El léxico de las revistas de videojuegos españolas: propuesta de normalización terminológica

Resumen

Si bien en este trabajo nos centramos en el uso de anglicismos léxicos en las revistas de videojuegos españolas, también abordamos otros aspectos como la definición, la historia, la clasificación, los usuarios y las consideraciones sociales de los videojuegos ya que consideramos que estos aspectos ayudan a entender mejor el contexto en el que se utilizan estos términos.

También realizamos un análisis del sector de las revistas de videojuegos en España y describimos su historia, clasificación y principales características. A continuación, nos centramos en los anglicismos y proponemos una clasificación basada en el grado de adaptación de los términos en nuestro idioma: anglicismos puros, asimilados en parte y completamente asimilados; anglicismos híbridos derivados naturales e inducidos; anglicismos compuestos; calcos por extensión y calcos de creación.

Después de detallar nuestras hipótesis y la metodología utilizada, exponemos nuestros resultados y comentamos algunos casos en cada categoría que nos han parecido relevantes. Llegamos a la conclusión de que el uso de los anglicismos es vacilante en este tipo de publicaciones y proponemos algunas pautas para normalizar su utilización. También analizamos brevemente el idioma utilizado para el título de los videojuegos.

Abstract

In this paper we describe anglicisms and how we classify them according to their adaptation in Spanish. After explaining our hypothesis and methodology, we analyse the terms found in the magazines, explain our results and comment on some cases that we consider relevant. We discover that the use of anglicisms is unsteady and we make some suggestions to normalise their use. We also analyse briefly the language used in videogame titles.

2016-10-16-12-57-28

El léxico de las revistas de videojuegos españolas: Propuesta de normalización terminológica

88x31

Posibles motivos para el uso de anglicismos en las revistas de videojuegos españolas

game-2294201_1920

Este artículo forma parte de la investigación iniciada con la tesis El léxico de las revistas de videojuegos españolas: Propuesta de normalización terminológica.

En este breve artículo, pretendemos enumerar algunos de los motivos por los que se usan anglicismos en la prensa de videojuegos española.

En el caso de España, el fenómeno del anglicismo ha suscitado el interés de un gran número de autores como Pratt, Lorenzo y Gómez Capuz, entre otros, que le han dedicado numerosas investigaciones.

Por eso, en este artículo no nos detendremos en describir el concepto teórico del anglicismo[1], sino su presencia en el mundo de los videojuegos y, más concretamente, en las revistas de este sector. Con tal fin, procederemos a describir los motivos por los que este recurso suele emplearse en este tipo de publicaciones periódicas. Tal como explica Brito (2002: 455-456) en su resumen de la teoría de Pratt, en este ámbito, en numerosas ocasiones, se adopta el término del inglés por necesidad, por no existir un equivalente en nuestro idioma al tratarse de un concepto nuevo:

De la necesidad de lexicalizar conceptos e inventos nuevos que no han surgido en el ámbito de nuestra cultura y que, por tanto, no han dado lugar a la formación del término que le ha de dar nombre a partir de nuestros propios recursos léxicos (no sólo se introduce la novedad sino también su nombre en la lengua original).

El hecho de que surjan lexías nuevas del inglés no es mera casualidad, puesto que «las naciones más avanzadas tecnológicamente […] nos enseñan y nos venden sus logros en sus lenguas de comunicación» (Brito 2002: 450). Para ser más exactos, «en nuestro tiempo, la nación que lleva las riendas se llama Estados Unidos y las instrucciones para no perder la carrera se dicen, se oyen y se escriben en inglés» (Brito 2002: 450).

Existe una estrecha relación entre el mundo de los videojuegos y los Estados Unidos. Microsoft, una de las multinacionales que se dedican a crear tanto juegos como soportes, tiene su sede en Washington. Sony y Nintendo, las otras dos grandes compañías que se dedican hoy en día a los videojuegos, están centralizadas en Japón, aunque cuentan con sucursales estadounidenses muy poderosas. En España, el hecho de que la industria de este tipo de productos sea más bien débil (Rodríguez San Julián 2002: 66) ha propiciado aún más la entrada de anglicismos en nuestro idioma.

Por otro lado, no podemos olvidar que uno de los principales objetivos de las revistas de videojuegos es presentar lo más reciente del sector. Así que si tenemos en cuenta que muchas veces los redactores trabajan contra reloj y que quienes escriben en estas revistas no son lingüistas, no es de extrañar que no se preste atención a la adaptación de los términos nuevos al español.

En otras ocasiones, se recurre al inglés para dotar de cierto «refinamiento» al texto o para que este adquiera un aspecto más «técnico», por esnobismo o como marca de prestigio o de exclusividad (Brito 2002: 456). Por ejemplo, en la Revista Oficial Nintendo (2013: 75) encontramos: «Masahiro Higuchi. Project Manager de Fire Emblem Awakening». En este caso, se ha optado por el uso de Project manager, anglicismo puro, en lugar de «director de proyecto».

Otras veces se emplean los anglicismos para darle un toque informal al artículo. No hay que olvidar que las revistas de videojuegos van dirigidas a un público joven y, como afirma Gómez Capuz (citado en Rodríguez Medina 2000a: 115), el lenguaje juvenil está muy influido por la lengua inglesa[2]. Un ejemplo sería el uso, en la página 52, de Micromanía (2013) de la palabra gamers, en lugar de «jugadores», para referirse a los aficionados a los videojuegos.

Ver también La “résistance” a los anglicismos: Cómo reaccionan otros idiomas a este fenómeno


Notas:

[1] Este aspecto ya ha sido tratado con detalle en trabajos anteriores (Rodríguez Medina 2000a, 2000b; Déniz Santana 2013).

[2] Este aspecto está confirmado en el trabajo de González Cruz et al. (2009).


Bibliografía

BRITO PÉREZ, Fayna. 2002. «Los anglicismos en la prensa canaria: Un estudio sincrónico». Estudios de Filología Moderna y Traducción en los Inicios del Nuevo Milenio. Coord. Sonia Bravo Utrera. Las Palmas de Gran Canaria: Universidad de Las Palmas de Gran Canaria. 449-485.

CABRERA ÁLVAREZ, Carmen F. 2015. El léxico de las revistas de videojuegos españolas: Propuesta de normalización terminológica. Tesis doctoral. Las Palmas de Gran Canaria: Universidad de Las Palmas de Gran Canaria.

DÉNIZ SANTANA, María Jesús. 2013. Estudio sociolingüístico de la comunidad indostánica de Las Palmas de Gran Canaria. Tesis doctoral. Las Palmas de Gran Canaria: Universidad de Las Palmas de Gran Canaria.

GÓMEZ CAPUZ, Juan. 1997. Anglicismos en español actual: su estudio en el registro coloquial. Tesis doctoral. Valencia: Universidad de Valencia.

GONZÁLEZ CRUZ, María Isabel; María Jesús RODRÍGUEZ MEDINA; María Jesús DÉNIZ SANTANA. 2009. Anglicismos en el habla juvenil de Las Palmas de Gran Canaria. Madrid: La Factoría de Ediciones.

LORENZO, Emilio. 1996. Anglicismos hispánicos. Madrid: Gredos.

PRATT, Chris. 1980. El anglicismo en el español peninsular contemporáneo. Madrid: Gredos.

RODRÍGUEZ MEDINA, María Jesús. 2000a. Los anglicismos de frecuencia sintácticos en los manuales de informática traducidos. Tesis doctoral. Las Palmas de Gran Canaria: Universidad de Las Palmas de Gran Canaria.

—. 2000b. «El anglicismo en español: revisión crítica del estado de la cuestión». Philologia Hispalensis 14, 99-112.

RODRÍGUEZ SAN JULIÁN, Elena (coord.). 2002. Jóvenes y videojuegos: Espacio, significación y conflictos. Madrid: INJUVE-FAD.

Fuentes del corpus:

Micromanía 216, febrero de 2013. España: Blue Ocean Publishing.

Playmanía 171, marzo de 2013. España. Hobby Press.

Revista Oficial Nintendo 247, abril de 2013. España. Hobby Press.

Licencia de Creative Commons
Este obra está bajo una licencia de Creative Commons Reconocimiento 4.0 Internacional.

La “résistance” a los anglicismos: Cómo reaccionan otros idiomas a este fenómeno

font-705667_1920

Este artículo forma parte de la investigación iniciada con la tesis El léxico de las revistas de videojuegos españolas: Propuesta de normalización terminológica.

En este artículo hacemos un breve recorrido sobre cómo afecta el fenómeno del anglicismo a otros países de habla no inglesa. Desde un punto de vista más específico para nuestro estudio, explicamos cómo se enfrenta el francés a la influencia del inglés en el campo de los videojuegos.

El inglés y otros idiomas

Si bien es cierto que las transferencias lingüísticas siempre han existido, el panorama lingüístico internacional actual se ha caracterizado por la enorme influencia que ha ejercido el inglés sobre el resto de las lenguas. Aunque investigamos sobre los anglicismos utilizados en un campo tan específico como las revistas de videojuegos en España, resulta interesante observar cómo afecta el fenómeno del anglicismo a otras lenguas.

Magí Camps (2016:1) relata en su artículo Cartones de leche cómo los islandeses, que hablan inglés con una fluidez envidiable, se muestran partidarios también de proteger y potenciar su idioma. Para ello, han decidido difundir sus alternativas islandesas a los anglicismos de una manera poco usual: en cartones de leche.

Camps cita además el caso de los italianos. Mientras aseguran no querer ser puristas y reconocen que las lenguas se enriquecen mutuamente, algunos piden al gobierno, administración y a los medios de comunicación que no usen extranjerismos innecesarios en lugar de palabras en italiano que puedan comprenderse mejor.

Según Aleksandra Rybińska (2010:1), los alemanes han abandonado la batalla contra el anglicismo. En su artículo afirma que existen unas 8 mil palabras inglesas solo en el habla común. Los puristas culpan de esto a las grandes multinacionales que bombardean a los consumidores con palabras y expresiones en inglés.

Rybińska añade que los franceses han tomado cartas en el asunto y han creado algunas leyes para proteger su idioma. En 1975 se creó la ley «Bas-Lauriol» que prohibía el empleo de anglicismos en documentos oficiales, publicidad y la administración pública. Sin embargo, en los 80, el inglés siguió dominando en el mundo científico, cultural y tecnológico.

Así que, en 1994, se aprobó la ley Toubon. Sus objetivos eran el enriquecimiento de la lengua, la obligación de usar la lengua francesa y la defensa del francés como lengua de la República. Así, se obligaba al uso de la lengua francesa en publicaciones gubernamentales oficiales, anuncios en el lugar de trabajo, en los contratos comerciales, en otros contextos comerciales, escuelas financiadas por el estado y otros. En 2005, se reforzó esta ley, sobre todo en las empresas.

Los anglicismos en el mundo de los videojuegos en países francófonos

En algunos foros de videojuegos en Internet, los usuarios se preguntan si esta ley también obliga a la traducción de juegos al francés. Lo cierto es que, si bien la presentación del producto, los modos de empleo y las garantías han de estar en francés, no se menciona el contenido del producto, así que no es obligatorio traducirlo (Wikipedia, 2016; El Señor de los Ladrillos, 2012:1).

Esta resistencia del idioma francés a «dejarse conquistar» por los anglicismos no acaba en Francia, sino que incluso surge en otros países francófonos como Canadá de manera incluso más intensa. Al ser Canadá un país con dos idiomas oficiales, el inglés y el francés, podríamos pensar que la influencia del inglés puede resultar mayor. Nada más lejos de la realidad: en Quebec se intenta preservar el idioma francés y se ofrecen alternativas al uso de los anglicismos.

Con la ley 101 (1977) se pretendía hacer al francés el idioma del Estado y de la Legislación, así como la lengua de la enseñanza y del trabajo, de las comunicaciones, del comercio y de los negocios. Aunque esta ley dice respetar los derechos lingüísticos de la comunidad de habla inglesa en la provincia, así como los de los amerindios e inuits, son muchos los que la han criticado por considerarla una imposición discriminatoria para aquellos que no hablan francés (Wikipedia, 2016).

Resulta relevante para este estudio el hecho de que la ley contemple que todo el software, incluidos los videojuegos y sistemas operativos, estén disponibles en francés (Wikipedia, 2016).

Morales Ariza (2015:24) se preguntaba «si el discurso “gamer” se puede considerar una de las lenguas especializadas con mayor influencia por parte de la lengua inglesa». Parece ser que en Quebec han llegado a la conclusión de que, en efecto, esta influencia existe. Por eso, el Office québecois de la langue française, que es uno de los organismos que controla la situación lingüística en Quebec, promueve el idioma oficial y lleva a cabo estudios sobre la materia, publicó en 2012 el Vocabulaire du jeu vidéo escrito por Yolande Perron.

Perron (2012:8-10) explica que se considera al inglés la lengua materna de los videojuegos y que, por tanto, se debe sensibilizar a la población y a los principales actores del mundo de los videojuegos sobre el lugar que debe ocupar el francés en este nuevo campo en expansión.

Señala que el punto de partida de su trabajo fue un pequeño glosario temático de 50 términos propuesto en 2005 y titulado Clic sur les jeux vidéo. Su Vocabulaire du jeu vidéo cuenta ahora con 175 términos y responde a la demanda tanto de especialistas de este campo como a la de los usuarios de los servicios de la institución. Con cada concepto ha generado un artículo terminológico completo acompañado de notas explicativas y definiciones.

La lingüista y terminóloga explica que su obra ha permitido la creación de algunos neologismos como costumade, en lugar de cosplay, o intrajeu, en lugar de in-game para rellenar los vacíos terminológicos o reemplazar los términos imprecisos o inexactos. En su prólogo, Perron aclara que su objetivo es aportar uniformidad y adaptar la terminología de los videojuegos al francés con la esperanza de que los francófonos la adopten.

Esta obra se limita a presentar los tipos de videojuegos, el equipamiento y los términos de actualidad o comunes a numerosos tipos de juegos. Además anuncia que la continuación de este ambicioso trabajo terminológico permitirá producir una obra más completa que incluirá términos relativos a las diferentes etapas de realización de videojuegos así como aquellos relacionados con los diferentes actores que participan en el proceso de creación.

El libro de Perron se divide en 5 partes: después del prefacio y la introducción, nos encontramos con una sección sobre abreviaturas y notas explicativas y, por último, el índice y el vocabulario.

extracto-perron

Figura 1. Extracto de Le vocabulaire du jeu vidéo

Ver también Posibles motivos para el uso de anglicismos en las revistas de videojuegos españolas


Bibliografía

AA.VV. «Carta de la lengua francesa». En Wikipedia. Documento en Internet https://es.wikipedia.org/wiki/Carta_de_la_lengua_francesa consultado en agosto de 2016.

AA.VV. «Charter of the French Language». En Wikipedia. Documento en Internet https://en.wikipedia.org/wiki/Charter_of_the_French_Language consultado en agosto de 2016.

AA.VV. «Ley Toubon». En Wikipedia. Documento en Internet https://es.m.wikipedia.org/ wiki/Ley_Toubon consultado en agosto de 2016.

CAMPS, Magí. 2016. «Cartones de leche». En La Vanguardia. Documento en Internet http://www.lavanguardia.com/vida/20160111/301318082805/cartones-de-leche.html consultado en agosto de 2016.

EL SEÑOR DE LOS LADRILLOS. 2012. «Traducción de videojuegos: ¿arte o negocio?». En Zehn Games. Documento en Internet http://www.zehngames.com/articulos/opinion/traduccion-de-videojuegos-arte-o-negocio/consultado en agosto de 2016.

MORALES ARIZA, Luis. 2015. «La terminología “gamer” en el contexto del videojuego multijugador en línea». En Revista Electrónica del lenguaje, nº2.

PERRON, Yolande. 2012. Vocabulaire du jeu vidéo. Office québécois de la langue française.

RYBINSKA, Aleksandra. 2010. «El francés resiste, el alemán sucumbe». En Voxeuropa.eu. Documento en Internet http://www.voxeurop.eu/es/content/article/214681-el-frances-resiste-el-aleman-sucumbe consultado en agosto de 2016.

Licencia de Creative Commons
Este obra está bajo una licencia de Creative Commons Reconocimiento 4.0 Internacional.