Posibles motivos para el uso de anglicismos en las revistas de videojuegos españolas

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Este artículo forma parte de la investigación iniciada con la tesis El léxico de las revistas de videojuegos españolas: Propuesta de normalización terminológica.

En este breve artículo, pretendemos enumerar algunos de los motivos por los que se usan anglicismos en la prensa de videojuegos española.

En el caso de España, el fenómeno del anglicismo ha suscitado el interés de un gran número de autores como Pratt, Lorenzo y Gómez Capuz, entre otros, que le han dedicado numerosas investigaciones.

Por eso, en este artículo no nos detendremos en describir el concepto teórico del anglicismo[1], sino su presencia en el mundo de los videojuegos y, más concretamente, en las revistas de este sector. Con tal fin, procederemos a describir los motivos por los que este recurso suele emplearse en este tipo de publicaciones periódicas. Tal como explica Brito (2002: 455-456) en su resumen de la teoría de Pratt, en este ámbito, en numerosas ocasiones, se adopta el término del inglés por necesidad, por no existir un equivalente en nuestro idioma al tratarse de un concepto nuevo:

De la necesidad de lexicalizar conceptos e inventos nuevos que no han surgido en el ámbito de nuestra cultura y que, por tanto, no han dado lugar a la formación del término que le ha de dar nombre a partir de nuestros propios recursos léxicos (no sólo se introduce la novedad sino también su nombre en la lengua original).

El hecho de que surjan lexías nuevas del inglés no es mera casualidad, puesto que «las naciones más avanzadas tecnológicamente […] nos enseñan y nos venden sus logros en sus lenguas de comunicación» (Brito 2002: 450). Para ser más exactos, «en nuestro tiempo, la nación que lleva las riendas se llama Estados Unidos y las instrucciones para no perder la carrera se dicen, se oyen y se escriben en inglés» (Brito 2002: 450).

Existe una estrecha relación entre el mundo de los videojuegos y los Estados Unidos. Microsoft, una de las multinacionales que se dedican a crear tanto juegos como soportes, tiene su sede en Washington. Sony y Nintendo, las otras dos grandes compañías que se dedican hoy en día a los videojuegos, están centralizadas en Japón, aunque cuentan con sucursales estadounidenses muy poderosas. En España, el hecho de que la industria de este tipo de productos sea más bien débil (Rodríguez San Julián 2002: 66) ha propiciado aún más la entrada de anglicismos en nuestro idioma.

Por otro lado, no podemos olvidar que uno de los principales objetivos de las revistas de videojuegos es presentar lo más reciente del sector. Así que si tenemos en cuenta que muchas veces los redactores trabajan contra reloj y que quienes escriben en estas revistas no son lingüistas, no es de extrañar que no se preste atención a la adaptación de los términos nuevos al español.

En otras ocasiones, se recurre al inglés para dotar de cierto «refinamiento» al texto o para que este adquiera un aspecto más «técnico», por esnobismo o como marca de prestigio o de exclusividad (Brito 2002: 456). Por ejemplo, en la Revista Oficial Nintendo (2013: 75) encontramos: «Masahiro Higuchi. Project Manager de Fire Emblem Awakening». En este caso, se ha optado por el uso de Project manager, anglicismo puro, en lugar de «director de proyecto».

Otras veces se emplean los anglicismos para darle un toque informal al artículo. No hay que olvidar que las revistas de videojuegos van dirigidas a un público joven y, como afirma Gómez Capuz (citado en Rodríguez Medina 2000a: 115), el lenguaje juvenil está muy influido por la lengua inglesa[2]. Un ejemplo sería el uso, en la página 52, de Micromanía (2013) de la palabra gamers, en lugar de «jugadores», para referirse a los aficionados a los videojuegos.

Ver también La “résistance” a los anglicismos: Cómo reaccionan otros idiomas a este fenómeno


Notas:

[1] Este aspecto ya ha sido tratado con detalle en trabajos anteriores (Rodríguez Medina 2000a, 2000b; Déniz Santana 2013).

[2] Este aspecto está confirmado en el trabajo de González Cruz et al. (2009).


Bibliografía

BRITO PÉREZ, Fayna. 2002. «Los anglicismos en la prensa canaria: Un estudio sincrónico». Estudios de Filología Moderna y Traducción en los Inicios del Nuevo Milenio. Coord. Sonia Bravo Utrera. Las Palmas de Gran Canaria: Universidad de Las Palmas de Gran Canaria. 449-485.

CABRERA ÁLVAREZ, Carmen F. 2015. El léxico de las revistas de videojuegos españolas: Propuesta de normalización terminológica. Tesis doctoral. Las Palmas de Gran Canaria: Universidad de Las Palmas de Gran Canaria.

DÉNIZ SANTANA, María Jesús. 2013. Estudio sociolingüístico de la comunidad indostánica de Las Palmas de Gran Canaria. Tesis doctoral. Las Palmas de Gran Canaria: Universidad de Las Palmas de Gran Canaria.

GÓMEZ CAPUZ, Juan. 1997. Anglicismos en español actual: su estudio en el registro coloquial. Tesis doctoral. Valencia: Universidad de Valencia.

GONZÁLEZ CRUZ, María Isabel; María Jesús RODRÍGUEZ MEDINA; María Jesús DÉNIZ SANTANA. 2009. Anglicismos en el habla juvenil de Las Palmas de Gran Canaria. Madrid: La Factoría de Ediciones.

LORENZO, Emilio. 1996. Anglicismos hispánicos. Madrid: Gredos.

PRATT, Chris. 1980. El anglicismo en el español peninsular contemporáneo. Madrid: Gredos.

RODRÍGUEZ MEDINA, María Jesús. 2000a. Los anglicismos de frecuencia sintácticos en los manuales de informática traducidos. Tesis doctoral. Las Palmas de Gran Canaria: Universidad de Las Palmas de Gran Canaria.

—. 2000b. «El anglicismo en español: revisión crítica del estado de la cuestión». Philologia Hispalensis 14, 99-112.

RODRÍGUEZ SAN JULIÁN, Elena (coord.). 2002. Jóvenes y videojuegos: Espacio, significación y conflictos. Madrid: INJUVE-FAD.

Fuentes del corpus:

Micromanía 216, febrero de 2013. España: Blue Ocean Publishing.

Playmanía 171, marzo de 2013. España. Hobby Press.

Revista Oficial Nintendo 247, abril de 2013. España. Hobby Press.

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